Arquivo do mês: novembro 2011

O fim do Flash Mobile

Os últimos dias trouxeram algumas definições para o uso do Flash. No dia nove, a Adobe anunciou que interromperá o desenvolvimento do conhecido, mas ultimamente questionado, Flash Player em dispositivos móveis. Nesta segunda-feira, a Google afirmou que o seu último sistema operacional móvel, o Ice Cream Sandwich, ainda não tem suporte para Flash, mas que ele será lançado “em breve”. Ao que tudo indica, esta deve ser a última versão major do sistema a oferecer suporte à tecnologia.

Desde o anúncio do iPhone, lá em 2007, e principalmente após o lançamento do iPad, no início de 2010, criou-se uma polêmica em torno da necessidade e do uso da tecnologia Flash em dispositivos móveis. Steve Jobs, definitivo como sempre, afirmou que o Flash estava morto. Por outro lado, o W3C voltou a desenvolver a linguagem HTML por volta de 2007 (com muito apoio da própria Apple), resultando no desenvolvimento do tão comentado HTML5.

Muitos afirmam que o HTML é um bom substituto para o Flash. Mais leve, sem necessidade de plug-ins e presente em dispositivos móveis, deveria ser o padrão a ser usado no futuro. Mas a questão não é tão clara assim. Já ouvi de profissionais especializados que fazer hoje com HTML 5 o que se faz com o Flash é impossível. Desenvolvido há bem mais tempo, o Flash ainda tem um potencial muito grande para gerar experiências recompensadoras aos usuários, especialmente após o lançamento de sua última versão, o Flash Player 11. Muito se argumenta que o HTML5 é uma alternativa mais poderosa, já que não necessita de plug-ins e, logo, seria lido em qualquer browser. No entanto, é importante ter em mente que apenas os navegadores mais novos leem HTML5. Não apenas isso, mas alguns recursos funcionam apenas nas últimas versões desenvolvidas, e alguns itens experimentais funcionam apenas no Google Chrome etc. Querendo ou não, a imensa maioria dos navegadores ainda lê Flash, e bem. Afinal de contas, o Internet Explorer 6 continua por aí.

Mas é importante observar a declaração do líder de relações com desenvolvedores da Adobe, Mike Chambers. De acordo com ele, mobile não é o lugar certo para o Flash. O desenvolvimento de Flash Players para navegadores móveis é muito mais trabalhoso do que para desktop. Além disso, e isto é fundamental, dispositivos móveis requerem uma experiência diferente, e o tamanho da tela, a dependência em redes 3G ou 4G e a força das lojas de apps tornaram o Flash “menos relevante”. Ainda por cima, a Adobe também aposta no HTML5 (lançaram recentemente o Edge, um editor de animações para a linguagem), e interromper os esforços de uma linguagem de certa forma concorrente facilita a investida da empresa na área.

Ponto para quem acreditava que mobile não era o lugar certo para visualizar Flash, mas ponto também para quem crê que o Flash ainda está longe do fim.

Bônus

Aproveitando, seguem dois exemplos bem legais de site, um em cada linguagem.

HTML 5 – Draw a Stickman

Flash – Map of Metal


O que rolou com Uricchio e Casalegno no Seminário Internacional da Comunicação

Computadores pessoais são máquinas para realizar tarefas, envolvem isolamento e não são próprios para a sociabilidade. Já smartphones envolvem um “novo paradigma da tecnologia móvel”, pois admitem e estimulam interação, são dispositivos para a comunicação e são periféricos, não isolados. Esta distinção fez parte da fala do pesquisador de mídia e tecnologia Federico Casalegno nesta quinta-feira, dia 17, no Seminário Internacional de Comunicação, realizado pela PUCRS e que se encerrou neste dia 18. Casalegno, diretor do Mobile Experience Lab e diretor associado do Design Laboratory da mesma instituição falou juntamente com o colega Willian Uricchio, também pesquisador do MIT e diretor do Comparative Media Studies Program. Ambos abordaram as interações homem-máquina e comentaram algumas iniciativas de pesquisa em comunicação digital.

Mediação do encontro foi do professor Eduardo Pellanda

Federico Casalegno fez um resgate histórico da relação dos povos com a informação. Nas sociedades orais, os atores compartilhavam o mesmo pano de fundo cultural e lugar físico. No entanto, a intenção de guardar informações para melhor disseminá-las já é antiga, e em sociedades pré-colombianas já existiam dispositivos usados para “embedar” e compartilhar histórias. Depois, quando as sociedades mudaram para o paradigma da escrita, as comunidades passaram a ser menos dependentes dos locais físicos, e os fluxos de informação se flexibilizaram, nesse sentido.

Uma das grandes questões que permeiam o trabalho do Mobile Experience Lab, na verdade, é como projetar recursos que proporcionem interação, mas, ao mesmo tempo, também suportem conexões geolocalizadas?

Um dos projetos mais bem-sucedidos a dialogar com esta problemática é o Locast, desenvolvido desde 2009 e que já teve cinco edições, sendo uma delas em Porto Alegre. Trata-se de uma plataforma de publicação e captação de conteúdo, baseada em mobile e na Web, destinada a agrupar conteúdo geolocalizado gerado por usuários, gerando experiências hiperlocais. Casalegno abordou ainda ideias de novas aplicações da plataforma, uma delas envolvendo um mapeamento das memórias da imigração italiana em Boston, o que poderia ser extendido com a comunidade italiana do Rio Grande do Sul.

Outro projeto muito interessante citado pelo pesquisador é a Workshop Internacional de Formação de Treinadores: Ampliando Vozes da Juventude com Tecnologia Geográfica, realizada em Agosto. Em parceria com a Unicef, jovens e adolescentes receberam tecnologia para mapear riscos ambientais e outros pontos de interesse em suas comunidades. Foram utilizados tantos smartphones com GPS para localizar e mapear as áreas, quanto câmeras amarradas a pipas ou balões, para fazer registros aéreos e mostrar os problemas às autoridades.

Estes são dois exemplos bem bacanas de uso de informações geolocalizadas. O Mobile Experience Lab tem um envolvimento muito grande com estudos de uso de mídia cidadã para melhor relacionar as pessoas, além da criação de “camadas de informação” em locais físicos.

William Uricchio tratou de como tecnologias emergentes modificam a forma como representamos o mundo, principalmente na área dos documentários.

De acordo com o Uricchio, que substituiu Henry Jenkins no comando do Comparative Media Studies Program, o documentário é líder na mídia de representação. Sua origem aparece já no início do cinema e da fotografia, ambos essencialmente documentais. Ao juntar a natureza atual do hipertexto com a emergência de um cidadão acostumado a gerar conteúdo a partir de smartphones e outros dispositivos, observa-se uma mudança na ideia de documentário, conforme o pesquisador.

A fala de Uricchio fica muito bem inserida na chamada Cultura da Convergência. Mais do que indicar convergência de mídias e de tecnologias, ela demonstra um posicionamento diferente do público, uma cultura mais ativa, em que os indivíduos se reúnem em torno de conteúdos para disseminá-los e consumi-los socialmente. Além disso, experimentos transmídia como os citados por Uricchio demandam que as pessoas vão atrás das peças de todo o conjunto midiático, para obter uma experiência mais rica. A tendência é que observemos cada vez mais este tipo de estrutura na mídia.

Uricchio cita os documentários que se utilizam de narrativas transmídia como uma das categorias de representação que emergem atualmente. Um projeto bacana que Uricchio cita como exemplo é o Utrecht Interactive. Ele aborda o tratado de Utrecht, prestes a completar aniversário de 300 anos de criação, que regulava questões relativas às colônias da América do Sul e acordava assuntos diplomáticos entre as realezas européias. Ele se utiliza de quatro camadas diferentes de informação, com objetivos diversos, para criar uma experiência completa em torno do conteúdo. Um website que serve de repositório de dados serve de pano de fundo para games e portais de vídeo, com tours interativos na cidade de Utrecht ajudando a levar mais visitantes aos museus. Assim, puderam trazer pontos de vista diferentes, de pessoas e classes diferentes, para públicos diversos sobre um acontecimento que tomou lugar há três séculos.

Outras duas iniciativas destacadas, na linha de documentários colaborativos, são o 18 days in Egypt, que utiliza imagens de mídia cidadã para retratar a última revolta no Egito, e o 8 Billion Lives, que reúne vídeos de curta duração, cada um retratando um dia na vida de alguma pessoa ao redor do mundo. O objetivo é conectar pessoas ao redor do planeta em torno do cotidiano de pessoas comuns, para conhecer as diferenças culturais e disseminar a tolerância.

A fala de Uricchio complementa bem a de Casalegno. Afinal, as iniciativas de documentários transmídia frequentemente envolvem informações geolocalizadas e conteúdos gerados por usuários, questão central para o Mobile Experience Lab. Saber posicionar o conteúdo editorial ao lado do conteúdo participativo, e gerar, no final das contas, uma experiência rica para as pessoas, é um grande desafio que estas pesquisas ajudam a explorar.

Em tempo: eu, a colega Ana Cecília Nunes e o Professor André Pase produzimos um trabalho justamente sobre um documentário transmídia, e o apresentamos no próprio Seminário. Pesquisamos o Inside Disaster, um projeto canadense transmidiático sobre o terremoto que atingiu o Haiti em 2010 e o trabalho humanitário que acontece lá. Assim que acertarmos os últimos detalhes no trabalho, posto ele, ou os slides, por aqui.

*Crédito da foto: Priscila Leal


Quanto pesa a Internet?

Notícia interessante que vi ali no Neowin. Qual o peso de toda a Internet?

Bom, primeiro eles se basearam em um estudo do professor John Kubiatowicz, da University of California em Berkeley, que demonstra que um Kindle com a memória totalmente carregada pesa mais do que um Kindle totalmente vazio. Ele observou que um destes aparelhos guarda dados por aprisionar elétrons. Quando um livro é baixado para o e-reader, o número de elétrons permanece o mesmo, mas a energia usada para armazenar os dados aumenta. A partir da famosa equação de Einstein E=mc², que relaciona massa e energia, ele notou que,ao ganharem energia, os elétrons ganham massa. Assim, ele calculou que um Kindle com capacidade de 4gb totalmente cheio pesa um bilionésimo de um bilionésimo de uma grama, ou um atograma (0,000000000000000001g), mais que um inteiramente vazio.

Pois bem. A partir daí, o pessoal no canal de YouTube vsauce fez vários cálculos para tentar estimar o peso de toda a Internet. Contando que a rede é feita de algo entre 75 e 100 milhões de servidores operantes em todo o globo (e sem levar em conta as informações de computadores pessoais), eles chegaram à singela quantia de 50g. Mais adiante, eles estimam também que todos as informações na Internet, incluindo emails, vídeos, fotos etc. etc. etc. somam 0,2 milionésimos de uma onça.

Neste vídeo, ele conta em detalhes os passos de todo o raciocínio. Vale a pena!


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